Die ersten Döteberg Designs

Trotz der im Beitrag “2Grad Döteberg als VR Game?” beschriebenen Möglichkeiten von VR, haben wir uns nach einer abschließenden Abwägung der Vor- und Nachteile gegen VR entschieden. Entscheidend war dabei am Ende die fehlende Verbreitung von VR-Brillen. Da wir mit unserem Game möglichst viele Kinder und Jugendliche erreichen wollen und da wir einen Einsatz zum Beispiel in der außerschulischen Bildungsarbeit anstreben, war klar, dass wir diese Ziele mit einem VR-Game nicht erreichen würden.

Da wir das Game in Unity entwickeln wollen, werden wir aber in der weiteren Entwicklung prüfen, ob es möglich ist, zusätzliche Inhalte als VR Elemente zu gestalten, die dann als besonderes Feature genutzt werden könnten. So wäre es zum Beispiel aus unserer Sicht spannend, einen Wald heute und die klimabedingten Veränderungen in einem virtuellen Zeitraffer in VR zu visualisieren, um Kinder und Jugendliche die Veränderungen, die sich sonst unmerklich über einen längeren Zeitraum erstrecken, eindringlich schildern zu können. Doch das wären zusätzliche Features, die wir aus dem vorhandenen Material des Spiels entwickeln würden. 

Nach der Entscheidung gegen VR mussten wir nun die Frage klären, wie wir die Welt des Games gestalten würden: 2D oder 3D? Und dazu die Frage nach der visuellen Gestaltung der Welt.

Parallel zur Recherche und Austausch zu den beiden Varianten hatten wir angefangen, einzelne Szenen der aktuellen Story mit Zeichnungen und anschließenden Renderings zu visualisieren. Dafür haben wir den 2D/3D Artist Marvin Büte gewinnen können.

Ausgangspunkt dieser ersten Visualisierungen war die Idee, bei der grafischen Umsetzung einen LowPoly Ansatz zu verfolgen. Für LowPoly sprach, dass wir bei einer richtigen Anwendung die technischen Anforderungen für Mobile sicherstellen könnten und dass wir einige Objekte wie Bäume und Landschaftselemente als Assets über den Unity Store beziehen könnten.

Zusätzlich zu den Visualisierungen der Szenen hat uns dann der Illustrator Lars Winsel eine Gesamtkarte aller Schauplätze gezeichnet.

Die erste Döteberg-Karte bei Lars Winsel

Beide Formen der Visualisierung, die LowPoly Renderings der Szenen und die gezeichnete Map der gesamten Game-Welt, zeigten somit zwei ganz unterschiedliche Ansätze und aus der Diskussion der beiden Ansätze wurde uns klar, dass nur LowPoly allein nicht der richtige Ansatz für  “2Grad-Döteberg” sein würde. Im Game spielt die Natur und ihre klimabedingten Veränderungen eine wichtige Rolle und je länger wir uns mit LowPoly beschäftigten, wurde uns klar, dass wir diese Veränderungen in der Natur mit einem LowPoly Stil, der stark auf Vereinfachung und Stilisierung setzt, nicht befriedigend darstellen könnten.

Jedoch stellten wir fest, dass Spieler*innen aus unserer Zielgruppe sich schnell mit den LowPoly Charakteren identifizieren können und eine emotionale Bindung an diese Charaktere gut funktioniert. So machten wir erste Schritte zur Weiterentwicklung hin zu LowPoly Charakteren (der genaue Abstraktionsgrad dieser Charaktere ist Bestandteil der weiteren Entwicklung), die in einer auf Zeichnungen und Fotos basierenden Welt agieren.

Wir freuen uns drauf, euch bald die ersten animierten Charaktere in der LowPoly-Welt zeigen zu können.