Der Beginn der Story-Entwicklung

Von Anfang an war klar, dass die Geschichte das Herzstück unseres Games sein würde. Zu Beginn der Story-Entwicklung legten wir zwei Grundsätze fest, an denen wir alle weiteren Story-Entscheidungen ausrichten würden: 

  1. Wir wollen trotz der bedrückenden Perspektive des Klimawandels eine Geschichte erzählen, die eine optimistische Komponente enthält. 
  2. Diese optimistische Komponente soll die Spieler*in in die Lage versetzen, im Game eigenständig aktiv zu werden und – im Idealfall – auch über das Game hinaus motivieren, sich mit den Veränderungen in der eigenen Umgebung auseinanderzusetzen.

Diese zwei Grundsätze, die erstmal sinnvoll und logisch erscheinen, sollten uns in der dann folgenden Entwicklung der Story vor große Herausforderungen stellen. Denn es ist relativ leicht, eine dystopische, vom Klimawandel gebeutelte Welt zu entwerfen, aber wie kann es einem Teenager gelingen, diese dystopische Welt positiv zu verändern, ohne das die Story sich schnell in einen unglaubwürdige und unangemessene Richtung entwickeln würde? Unsere ersten Überlegungen drehten sich um Ideen wie Zeitreisen und Veränderungen der Zukunft, um Game-Mechaniken, bei denen die Spieler*in CO2 absaugen mussten oder um die Etablierung von Gegnern, die die Spieler*in besiegen muss.

In dieser Phase war der Austausch mit Menschen sehr wichtig, die sich schon lange in der Umweltszene, zum Beispiel bei “Fridays for Future” bzw. “Parents for Future” engagieren oder die wissenschaftlich das Thema Klimawandel bearbeiten.
Und auch wenn uns klar war, dass wir im Game keine “Super-Helden-Geschichte” erzählen wollten, nahmen wir uns das dramaturgische Konstrukt der “Heldenreise”, um die Grundzüge unserer Story mit den erforderlichen Charakteren zu entwerfen.

Wir nutzten diesen ersten Entwurf der Story auch dazu, uns erste Gedanken zur Atmosphäre und Visualisierung des Games zu machen und erste Moodboards zu basteln, mit dessen Hilfe wir uns sehr viel besser dann über die einzelnen Episoden und den emotionalen Verlauf der Story austauschen konnten.

Und in dieser Phase der Konzeptentwicklung war es für uns auch jetzt möglich zu überlegen, welche Game-Mechaniken wir einsetzen könnten, um unsere Story zu erzählen. Die Story sollte das zentrale Element im Game sein und nach einigen Überlegungen verwarfen wir verschiedene Ideen, die Story mit Game-Mechaniken wie Point&Click oder Jump&Run zu verknüpfen, was zuerst naheliegend schien, denn sehr viele Games, die sich als storybased und narrative Games verstehen, enthalten diese Elemente. Inspiriert durch Games wie “Night in the Woods” und “Oxenfree” entschieden wir uns dann dazu, dass die freie Exploration und der Dialog unseres Hauptcharakters Fritzi mit den anderen Charakteren und der sie umgebenden Welt, das Haupt-Game Element sein würde, um unsere Story vom Klimawandel vor der eigenen Haustür zu erzählen.